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Mo 11.09.2017

Spielerisch lernen mit Hilfe neuer Technologien

„Rein in die virtuelle Realität (engl. Virtual Reality)“ heißt es für die Schülerinnen und Schüler sowie die Fachlehrerinnen Frau van Wezenbeek und Frau Schamlott der Gärtner-Mittelstufe am Berufskolleg Geldern.
Der Masterstudent Daniel Terpoorten von der Hochschule Rhein-Waal erarbeitet mit der Klasse in verschiedenen Arten von Workshops ein Spielkonzept, mit dem man aktiv und kollaborativ das Identifizieren verschiedenster Pflanzen erlernen kann. Das Konzept bedient sich der Virtual Reality Technologie, welche es dem Nutzer einer entsprechenden Brille mit integrierten Displays erlaubt, in interaktive, virtuelle Welten einzutauchen.
Das Projekt ist Teil einer Masterarbeit im Studiengang Digital Media und wird von Herrn Prof. Dr.-Ing. Iurgel betreut. Dies ist nicht die erste Zusammenarbeit der Hochschule Rhein-Waal und dem Berufskolleg Geldern. Bereits im Wintersemester 2016/2017 entwickelten Herr Terpoorten und sein Kommilitone Yu Liu eine Virtual Reality Anwendung in Kooperation mit Herrn Sommer und seinen Schülerinnen und Schülern der Kfz-Mechatroniker-Mittelstufe. Die Anwendung beschäftigte sich mit der Verknüpfung von theoretischen Ausbildungsinhalten und virtuellen Trainingssituationen. Die positive Resonanz der Schülerinnen und Schüler sowie der Lehrkräfte ebnete den Weg für die weitere, aktuelle Zusammenarbeit.
Zu Beginn des Projektes versuchten alle Beteiligten gemeinsam zunächst einmal herauszufinden, warum sich das Lernen der Pflanzennamen mit Hilfe von Karteikarten so schwierig für viele Gärtner-Auszubildende gestaltet. Dazu wurden Herrn Terpoortens Schülerinnen und Schüler interviewt und in verschiedenen Lernsituation beobachtetet (Abbildung 1). Im weiteren Projektverlauf konnten aus den gewonnenen Erkenntnissen erste Lösungsideen in Form von Spielkonzepten entwickelt werden, welche die Schüler in einem Workshop kommentierten und bewerteten (Abbildung 2). Das favorisierte Spielkonzept wurde schließlich mit Hilfe eines Papierprototyps (Abbildung 3) von den Schülern auf Funktionalität getestet und verbessert.
Im den nächsten Schritten soll nun das Spielkonzept aktiv durch die Schüler mitgestaltet, getestet und iterativ verbessert werden. Ziel ist es, eine Anwendung zu entwickeln, die genau auf die Bedürfnisse der Schüler ausgerichtet ist. Das Projekt soll aufzeigen, dass die Nutzung aktiver und spielerischer Möglichkeiten zur Vermittlung von eigentlich monotonen Lerninhalten die Lernmotivation der Schüler steigern kann. Das Projekt wird im Laufe des kommenden Schulhalbjahres mit einer finalen Evaluation durch die Gärtner-Oberstufenschüler zum Abschluss gebracht.

(Terpoorten HRW)